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Reglamento de jugger

A continuación encontrarás el documento que recoge todas las reglas y normativas necesarias para jugar a jugger de la Asociación Aragonesa de Jugger (AAJ).

Recuerda que para el resto del territorio nacional se aplica un reglamento ligeramente diferente, el de la Federación Española de Jugger (FEJ), que podrás consultar aquí.

Reglamento de jugger

A continuación encontrarás el documento que recoge todas las reglas y normativas necesarias para jugar a jugger de la Asociación Aragonesa de Jugger (AAJ).

Recuerda que para el resto del territorio nacional se aplica un reglamento ligeramente diferente, el de la Federación Española de Jugger (FEJ), que podrás consultar aquí.

Normas de jugger: Resumen

Equipos, posiciones, sticks y jugg:

• Número de personas por equipo: un máximo de 10 personas, de las cuales 5 están en juego: 1 Qwik (corredor) y 4 sticks. Eso implica un máximo de 5 suplentes.

• Hay 6 tipos diferentes de armas: mandoble, q-tip, bastón, cadena, espada y escudo, o dos espadas cortas.
A los equipos se les permite cualquier combinación de éstas, siempre que no tengan mas de una cadena (kette) en juego. La cadena puede no participar.

• Sólo el qwik/corredor está autorizado a llevar la pelota (jugg), colocarla en la base contraria y así sumar puntos.

• El resto del equipo solo puede mover la bola con sus sticks. No se permite coger ni patear (patear el stick para darle al jugg tampoco esta permitido, así como tampoco usar los palos para lanzarlo).

• Para anotar punto basta que cualquier parte del jugg se introduzca en el orificio de la base de forma visible.

corredor marcando punto

Equipos, posiciones, sticks y jugg:

corredor marcando punto

• Número de personas por equipo: un máximo de 10 personas, de las cuales 5 están en juego: 1 Qwik (corredor) y 4 sticks. Eso implica un máximo de 5 suplentes.

• Hay 6 tipos diferentes de armas: mandoble, q-tip, bastón, cadena, espada y escudo, o dos espadas cortas.
A los equipos se les permite cualquier combinación de éstas, siempre que no tengan mas de una cadena (kette) en juego. La cadena puede no participar.

• Sólo el qwik/corredor está autorizado a llevar la pelota (jugg), colocarla en la base contraria y así sumar puntos.

• El resto del equipo solo puede mover la bola con sus sticks. No se permite coger ni patear (patear el stick para darle al jugg tampoco esta permitido, así como tampoco usar los palos para lanzarlo).

• Para anotar punto basta que cualquier parte del jugg se introduzca en el orificio de la base de forma visible.

esquivando el kette/cadena

Duración del partido y procedimiento

esquivando el kette/cadena

• Un partido estándar está divido en 2 partes de 100 intervalos, comúnmente llamados «piedras». No obstante, según la competición, la organización del torneo/ligra puede variar el número de intervalos, o hacerlo por sets (como el mundial de jugger de Berlín). 

• Las piedras se indican mediante una señal auditiva (golpe de tambor o reproducción digital) cada 1,5 segundos.

• El jugg se coloca en el centro del campo. A la señal de partida: «¡3, 2, 1, jugger!«, los equipos entran en el campo por la línea de salida detrás de su propia base. Cuando se anota un punto, la pelota se coloca en el centro otra vez, y los equipos deben volver su línea de partida para volver a comenzar.

Zona de impacto, pineos, y sus efectos

ZONAS DE IMPACTO:

Un roce, incluso en la ropa, es suficiente para contar como un golpe válido.

A excepción de la cabeza y las manos, todo el cuerpo y la ropa cuentan como zona de impacto. Las únicas excepciones a esta regla son las manos del corredor, el cadenero, y mano que sujeta un escudo; que si se consideran zonas de impacto valido.

Los genitales y senos son zonas de impacto válido.

El fuego amigo también es válido (a excepción de las zonas prohibidas).

Si primero se golpea en cabeza y luego en zona valida, el golpe es inválido, si el golpe es primero en zona válida y luego en cabeza, el golpe es válido. Al igual que si primero se golpea la cabeza y luego el cuerpo con distintos golpes.

Los impactos no válidos deben señalarse gritando “mano” y/o “cabeza” al oponente.

 

Hacer fondo (estocar) no está permitido para el Bastón. 

Los impactos con armas a dos manos deben hacerse con las dos manos en la zona de agarre del arma.

 

Cadena: Esta realiza golpe válido en los siguientes casos (solo si la cadena ha dado previamente un giro de al menos 180º y no ha pasado 1 piedra desde que comienza a decelerar):

– Si la bola toca una zona de impacto válido. Excepto si antes de golpearte se ha enrollado en un arma.

– Si enrolla 360º una zona de impacto válida. Ser tocado por la cadena (cuerda) o no ser enrollado en su totalidad no cuenta. 

jugador de jugger agachado

EFECTOS:

Cualquier impactado por un arma que no sea la cadena o salir del campo de juego implica que el jugador pasa a ser inactivo, por lo que se arrodillará y contabilizará 5 piedras para volver a ser activo. Si el impacto es provocado por la cadena, la cuenta será de 8 piedras.

Los jugadores deben contar sus piedras con una mano detrás de la espalda y el arma apoyada en el suelo. Aunque sean jugadores inactivos, pueden rotar sobre una rodilla, sujetar el arma con la mano libre (sin levantarla) y comunicarse con el resto de jugadores.
En el momento en el que se retira la mano de la espalda o se levanta la rodilla del suelo, el jugador pasa a considerarse activo y puede ser impactado.

jugador de jugger agachado
pineando

PINEAR

Si un jugador coloca su pompfe/stick sobre un oponente que este arrodillado, se considera «pineado» este permanecerá inactivo hasta que se cumplan 2 condiciones:

  1. Quien le pinea haya dejado de hacerlo durante al menos 1 piedra.
  2. Ha terminado la cuenta de su tiempo de penalización de 5/8 piedras

Un stick solo puede pinear a 1 persona a la vez; a excepción de las espadas duales, que pueden pinear a un jugador con cada espada; y la cadena, que no puede pinear.

Consideraciones de seguridad

Todo stick debe construirse de manera que evite las lesiones, incluso aunque se rompa. El núcleo no debe sentirse a través del relleno.

Cualquier acción que pueda resultar en un riesgo directo para la integridad de uno mismo o de los demás jugadores se considera juego peligroso y esta penalizada.

Y recuerda:

«En el jugger, la seguridad es lo primero.»

¿Te animas a probar el jugger?

¡No seas tímido y escríbenos! Si vives cerca de Zaragoza, te invitamos a que vengas a probarlo gratis y tu mismo juzgues si te gusta.

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